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Mögliche Spiele im Unterricht

"Tarzan und Jane"

Ähnlich wie "Peter ruft Paul"

Alle sitzen im Kreis. Zu oberst ist Tarzan, der "König des Dschungels", neben ihm sitzt Jane. Zu unterst sitzt das "faule Ponny". Der Reihe nach wählt nun jedes Kind ein Tier und dazu ein Geräusch sowie eine Bewegung. Einige Beispiele:

  • Krokodil: Mit den Armen die Bewegung des Krokodilmauls nachmachen, begleitet von "Schnapp!"
  • Elefant: Mit der Arm wird ein Rüssel simuliert, begleitet von einem "Törööö!"

Vorgegeben sind die Bewegungen von Tarzan, Jane und dem Pony:

  • Tarzan: Schlägt sich auf die Brust und brüllt wie Tarzan
  • Jane: Streicht sich übers Haar mit "äää" (sollte "härzig klingen").
  • Faules Ponny: Schlägt sich im Abwechselnd links und rechts auf die Beine und macht "Pädäm - pädäm".

Nun beginnt Tarzan die Spielrunde. Er macht seine Bewegung, begleitet von seinem Geräusch und anschliessend imitiert er ein anderes Tier. Nun ist das gerufene Tier an der Reihe. Es macht zuerst das eigene Zeichen und dann das eines weiteren Tieres, welches als nächstes an der Reihe ist.

Macht jemand einen Fehler (verpasst seinen Einsatz, Geräusch und Bewegung passen nicht, überlegt zu lange,...), so kann die ganze Runde das Ponny nachmachen. Das Kind, welches den Fehler gemacht hat, wird nun zum Ponny und alle anderen rutschen nach. Dabei wechseln die Spieler den Platz und werden zum Tier, welches vorher auf diesem Platz sass.

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Wandtafelfussball

Auf der Wandtafel wird ein Fussballfeld aufgezeichnet und die Lernenden werden in zwei Gruppen eingeteilt.

Pro Gruppe treten je zwei Lernende gegeneinander an. Die Lehrperson stellt eine Frage, wer sie schneller beantwortet, bringt den Ball (WT-Magnet) einen Schritt näher zum gegnerischen Tor. Nach einem Tor kommt der Ball wieder in die Mitte.

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Geografiespiel

Zu Beginn werden Kategorien festgelegt (z.B. Städte, Gewässer, Länder, Lebensmittel, Tiere, Schauspieler, ...). Alleine oder in Zweierteams wird nun ein Blatt mit Spalten versehen, eine Spalte pro Kategorie plus eine Spalte um die Punkte festzuhalten.

Eine Person beginnt nun, still für sich das Alphabet aufzusagen. Einzig den Buchstaben "A" sagt sie laut, damit der beginn klar ist. Eine zweite Person sagt nun zu einem beliebigen Zeitpunkt "Stopp!" Die Person, welche das Alphabet aufgesagt hat, teilt mit, bei welchem Buchstaben sie angelangt ist. Nun müssen die mitspielenden Parteien jede Spalte mit einem Begriff füllen, der mit dem entsprechenden Buchstaben beginnt.

Wenn eine Partei jede Spalte gefüllt hat, ruft sie "fertig!" Alle Parteien müssen ablegen. Diejenige Partei, die als erste fertig wurde, erhält dafür einen Punkt. Nun wird jede Spalte durchgegangen. Haben mehrere Parteien den gleichen Begriff, erhalten sie dafür je einen Punkt. Hat eine Partei einen Begriff als einzige, erhält sie dafür zwei Punkte. Sind die Punkte ausgezählt, beginnt eine neue Runde mit einem neuen Buchstaben.

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Mörderlis

Die Klasse steht in einem Kreis, ein Schüler wird hinausgeschickt. Nun wird ein Mörder bestimmt, der durch Blinzeln die Mitschüler/innen umbringen kann. Die herausgeschickte Person kommt wieder hinein, stellt sich in die Mitte des Kreises und versucht die Mörderin zu finden, welche den Kreis durch Blinzel-Morde ausdünnt.

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Mord in Neapel

Die Lehrperson weist allen Lernenden eine Rolle zu (z.B. mit Jasskarten). Eine Person ist Mörder, eine Person wird zur Polizistin und der Rest sind normale Bürger von Neapel (oder sonst einer Ortschaft).

Nun erzählt die Lehrperson die folgende Geschichte:

"Die Bürger von Neapel gehen schlafen (alle Kinder schliessen die Augen). Doch mitten in der Nacht wacht der Mörder auf (der Mörder öffnet die Augen und zeigt auf eine/n Mitspieler/in, welche er umbringen möchte) und bringt jemanden um. Schliesslich geht der Mörder wieder schlafen.

Die Polizistin hat in der Nacht etwas gehört. Sie wacht auf und äussert einen Verdacht (die Polizistin öffnet die Augen und zeigt auf eine/n verdächtigte/n Mitspieler/in, die Lehrperson bestätigt den Verdacht durch Nicken oder verneint ihn durch Kopfschütteln). Auch die Polizistin geht wieder ins Bett.

Am nächsten Morgen wachen alle Bürgerinen und Bürger von Neapel wieder auf, ausser [Name des umgebrachten Schülers]."

Es geht nun darum, in einer Diskussion den Mörder zu finden. Den Lernenden steht es dabei frei, sich als Polizisten zu outen oder Anschuldigungen gegen Mitschülerinnen vorzubringen. Dazu dürfen auch Argumente an den Haaren herbeigezogen werden. Evt. muss man als Lehrperson die Diskussion etwas führen. Am Ende des Tages (nach max. 10 Minuten) wird demokratisch bestummen, wer am meisten verdächtig erscheint. Die entsprechende Person wird gelyncht oder ins Gefängnis geworfen. Falls der Mörder noch nicht gefasst wurde, gehen wieder alle schlafen.

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Die Reise nach Jerusalem

In einem Kreis wird ein Stuhl weniger aufgestellt als Mitspieler sind. Nun wird Musik abgespielt und alle Personen bewegen sich im Raum. Wenn die Musik stoppt, müssen alle versuchen, einen Stuhl zu erreichen. Wer keinen Stuhl erwischt, scheidet aus, es wird ein weiterer Stuhl entfernt und das Spiel beginnt wieder.

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Quelle: StefanKernen.ch (www.stefan-kernen.ch)
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